DRUŠTVO

Potiču li videoigre nasilje? Ovo je trenutno jedno od najaktualnijih pitanja u svjetskim medijima. Zadnjih 15 godina sve se više traži krivac za porast nasilja među djecom i mladima te – ovisno o tome tko financira istraživanja – različite strane osuđuju različite čimbenike u razvoju djece. Predvodnik u „nabijanju“ svojih stavova o štetnosti videoigara jesu Sjedinjene Američke Države. Teško je to primijeniti na globalnoj razini jer koliko god smo slični kao ljudi, toliko se razlikujemo po mnoštvu faktora kao što su odgoj, vjera, obrazovanje…

Svaki stručnjak će vam reći da praktički sva današnja djeca, koliko god ih roditelji štitili ili kontrolirali, vide nasilje u školi, filmovima, igricama. Unatoč tome tek manji broj djece postaje nasilno. Isti sadržaj ne djeluje jednako na svako dijete, pa će tako nasilje u igricama češće potaknuti nasilje kod zanemarivanog ili iz drugih razloga frustriranog djeteta.

Videoigre postoje već više od pola stoljeća, a računalne se pojavljuju odmah nakon prvih osobnih računala. Prva videoigra predstavljena javnosti bila je Tenis za dvoje (1958.), a prva računalna Spacewar (1961.). Zbog grafičkih ograničenja u početku su bile striktno tekstualne; igrač je unosio zapovijedi, te tako odlučivao kuda se želi kretati. Kasnije, razvojem tehnologije, igrice evoluiraju. Najprije se javlja mješavina tekstualnih igara i igara sa statičnom grafikom, a zatim prelaze u grafičke avanture da bi danas postojao širok spektar igara koje se čine gotovo stvarnima. Negativna medijska pozornost oko igrica započinje u SAD-u već u osamdesetima kada su krivili društvenu igru Dungeons and Dragons da je sotonistička i nekatolička. Premda su u ranim devedesetima već postojale dobro razrađene igrice koje bi se mogle smatrati „bolesnima“, nije postojala medijska hajka kao danas. Primjer takve igre je Fallout i Fallout 2, avanturistički role playing igra u kojoj se moglo biti bilo tko, i to u postapokaliptičnoj Americi. Moglo se trgovati robljem i ubijati djecu ili spašavati svijet. Najveća medijska pozornost oko računalnih igara započinje s GTA 3, prvom 3D varijantom igrice u kojoj je cilj proći misije koje variraju od krađe automobila i šverca droge do ubijanja civila i policajaca. Što vrijeme dalje prolazi, to su nastavci ove igre brutalniji i realniji, a „negativnim“ publicitetom stvara se još veća potražnja za ovim naslovima.

Zahvaljujući razvoju tehnologije pojavljuje se širok spektar igara te se javlja potreba za raspodjelom u žanrove. U današnje doba izbor je gotovo neograničen. Postoji sve za svakoga – od dječjih igrica do igrica za odrasle. Ali najviše medijske pozornosti dobivaju žanrovi nasilnih igara. Evo nekoliko primjera! Survival horror je podžanr akcijsko-avanturističkih igara nadahnut horror filmovima s ciljem da pobudi strah kod igrača. U igri se obično preuzima uloga jednog lika koji treba preživjeti u opasnim uvjetima. Igre mogu sadržavati elemente akcije premda je naglasak na zagonetkama i preživljavanju. Lik u igri je obično napravljen manje snažno nego u tipičnim akcijskim igrama, a resursi (streljivo, zdravlje, brzina) su ograničeni. Prizori krvi i nasilja su sveprisutni, a igraču je često izazovno tražiti predmete koji otvaraju put na nova područja, rješavati zagonetke i reagirati na neočekivane napade neprijatelja. Grafički su dovedene do savršenstva, zato se ne preporučuju djeci i onima sa slabim srcem, a u nekim zemljama su čak i zabranjene. Poznatiji predstavnici žanra su serijali: Resident Evil, Silent Hill i Left 4 Dead. First-person shooter je također podžanr akcijskih videoigara u kojem igrač doživljava igru s pogledom iz prvog lica, kroz oči protagonista. Sučelje je usmjereno na pištolj ili slično oružje. Popularnost ovakvih igara, od početka žanra (90-ih godina), uzrokovao je razvoj hardwarea i napredak u 3D grafici te razvoj mrežnog igranja protiv drugih igrača. Premda je u početku glavni naglasak ovakvih igara bio na akciji (ubiti čim više neprijatelja), vremenom su integrirane zagonetke i bolji narativni elementi. U mrežnom igranju se od igrača očekuju pomno planiranje i timski rad kako bi se izvršila misija.

U 21. stoljeću FPS je komercijalno najbolje održiv žanr, ali ima i najveći tržišni udio u industriji videoigara. Prva prava FPS igra bio je Wolfenstein 3D, a zatim Doom. Prva koja je ostvarila mrežno igranje bila Counter-Strike. Neki od ostalih poznatih naslova su: Half-Life, Quake, F.E.A.R., Halo, Far Cry, Call of Duty, Bioshock. Real-time strategy je žanr strateških videoigara kod kojih igrač kontrolira više jedinica i građevina. Glavni cilj je osigurati kontrolu na karti ili uništiti imovinu svojih protivnika. U tipičnom RTS-u moguće je stvoriti dodatne jedinice i strukture tijekom igre. U igri se obično mora prikupljati resurse, izgraditi bazu, obaviti tehnološki razvoj i izravno kontrolirati jedinice. Zadaci koje igrač mora obavljati kako bi bio uspješan u ovakvim igrama mogu biti vrlo zahtjevni. S grafičkog aspekta nisu mnogo napredovale od početka 90-ih, ali su se korisnička sučelja sve više razvijala kako bi se igrači mogli bolje nositi s izazovima. Najpoznatiji predstavnici žanra su serijali Warcraft, Starcraft, Red Alert, Age of Empires i mnogi drugi. Role-playing game je žanr videoigara u kojem igrač kontrolira akcije jednog (ili više) protagonista u fiktivnom svijetu. Mnoge igre imaju korijene u Dungeons & Dragons (RPG koji se igrao papirom i olovkom od 70-ih do danas) i koriste manje više isti „folklor“, terminologiju i mehaniku igre. Igre sadrže razvijen scenarij, narativne elemente, razvoj lika kojim igrate (stječe nove vještine, jača i napreduje), složenost te donošenje odluka (koje imaju posljedice na daljnji razvoj događaja unutar igre). Obično postoji jedan glavni, najduži zadatak (može trajati danima) koji treba riješiti kako bi se došlo do kraja igre te mnogo manjih (ne toliko bitnih) zadataka koji se rješavaju kako bi lik mogao napredovati. Ovaj žanr igara razvio se od jednostavnih tekstualnih igara u vizualno bogata 3D iskustva. Neki od poznatijih RPG-ova su serijali: Fallout, Diablo, Mass Effect, Dragon Age, Oblivion, Skyrim.

Unatoč uglavnom lošim kritikama medija, neka istraživanja su pokazala kako i nasilne videoigre imaju pozitivnih učinaka na ljudski mozak. Znanstvenici tvrde kako igranje videoigara može poboljšati koordinaciju ruke i oka, pomoći kod donošenja odluka u stvarnom svijetu i boljih refleksa. Novija istraživanja kognitivne psihologinje Daphne Bavelier pokazala su kako igranje može poboljšati oštrinu vida, kognitivne procese te koncentraciju. Zbog poboljšanja oštrine vida, danas postoje istraživanja koja žele koristiti „nasilne“ videoigre u svrhu liječenja. Neke igre potiču osobnu inicijativu i kreativnost te isprobavanje vlastitih ideja. Igranje s vršnjacima razvija spretnost, samostalnost, maštu, kreativnost, snalaženje u okolini i novim situacijama. Kod mrežnog igranja s drugim ljudima neke od pozitivnih strana su socijalizacija, kontakt s ljudima drugih etničkih i vjerskih skupina, kultura, timski rad, zajedničko rješavanje problema, prilagođavanje skupini, prihvaćanje različitosti, prihvatljivi načini natjecanja te oslobađanje energije i agresivnosti. Mediji se uglavnom koncentriraju na onu lošu stranu igranja igrica i tvrde kako one potiču nasilno ponašanje. Često u posljednje vrijeme slušamo kako su osobe zaluđene virtualnim svijetom krenule u ubilački pohod, ali mediji nikada ne spomenu kako su te osobe uglavnom imale tužno djetinjstvo, nerijetko obilježeno i nekom vrstom zlostavljanja. Takve osobe traže bijeg od stvarnog života u onom virtualnom i dogodi se da pomiješaju te dvije stvarnosti. Postoji opasnosti od socijalne izolacije jer virtualno druženje ne bi smjelo postati zamjena druženju uživo, već samo sredstvo za širenje kruga poznanstava i brzo prenošenje informacija. Možda nasilne igrice zaista ne bi trebale biti dozvoljene maloj djeci zato što još ne raspoznaju dobro i zlo. Igranje igrica može biti uzročnik pretilosti jer su osobe možda manje fizički aktivne.

Ima mnogo gamera na ovom svijetu. Provedeno je mnoštvo istraživanja kojima je utvrđeno da su mnogi mladi nasilnici najprije igrali nasilne igre, a tek potom iskustvo prenijeli u stvarni svijet. To ne dokazuje da virtualno nasilje uzrokuje stvarno nasilje. Oduvijek je bilo nasilnih individua i uvijek će ih biti. Jesu li im roditelji posvećivali dovoljno vremena ili ih je odgajala ulica? Možda su takve osoba zlostavljane u kući ili u okruženju vršnjaka? Možda nemaju razvijenih socijalnih vještina, pa u virtualnom svijetu pronalaze bijeg od stvarnosti? Možda njihovi roditelji nisu svjesni nedostataka u odgoju, pa traže krivca posvuda osim kod sebe samih… Da ne postoje nasilne igrice, neprilagođena mlada osoba bi već našla drugi način u okolini da nauči kako biti nasilan. Velika je vjerojatnost da brižan roditelj koji djetetu daje puno pozornosti i ljubavi, a istovremeno zna biti autoritet i postaviti granice, neće odgojiti nasilnika – ni uz sve nasilne igre ovoga svijeta.

?>