Tehnologija

Od prvog je nastavka prošlo sedam godina, a isto je toliko nagrada pokupio na ovogodišnjim Game Awards. The Last of Us Part II proglašen je igrom godine prije desetak dana, a zašto je usprkos vrlo podijeljenim dojmovima igrača i sa stvorenim zavidnim brojem hejtera ipak pobijedio, pročitajte u spoiler-free recenziji koja je pred vama.

Da Naughty Dog ni u ovoj igri nije zaboravio svoje likove održati živima i uvjerljivima, demonstrira nam već u prvim minutama. Tako će vas probuditi kucanje prijatelja na vratima, a Ellie, koja još sva smušena od umora pokušava doći k sebi, na brzinu će pomirisati ispod svog pazuha, kratko u sebi izmrmljati da „nije tako strašno“, uzeti ruksak, i izaći van. Ovakvi mali, ali slatki (no dobro ne baš slatki u ovom slučaju) detalji neprestano će nas podsjećati kroz cijelu igru da se virtualna Ellie itekako sastoji od krvi i mesa (i znoja) te da se možemo s njome poistovjetiti (ili ju osuditi) u bilo kojem trenutku. A da je smrad znoja najmanja briga u surovom postapokaliptičnom svijetu The Last of Us-a, saznat ćemo vrlo brzo, jer nas Part II kao i njegov prethodnik ne štedi na nasilju i ostalim gadostima, koje je svojstveno vrsti zvanoj – čovjek.

„Prava vrijednost Part II dolazi do izražaja samo ako ste odigrali original.“

Priča se nastavlja na radnju iz prvog dijela te u glavnu ulogu stavlja četiri godine stariju Ellie, koja se s Joelom smjestila u gradiću Jackson, svojevrsnu karantenu gdje manja zajednica ljudi pokušava izgraditi ono što je od svijeta koji je okružen nasiljem ostalo. Na ulicama Jacksona tako ćemo čuti i vidjeti dječju vrevu, bezbrižno šetanje ostalih stanovnika – mirnu i sigurnu atmosferu potpuno nekarakterističnu za tematiku koju igra postavlja. Drugim riječima, život u Jacksonu više se ne svodi samo na puko preživljavanje (šetajući zimskom idilom ugledao sam plastenike s povrćem, a na idućem uglu uličnog svirača), već i življenje i upijanje prošlog, ukradenog vremena. Ta sigurnost ubrzo isparava jer događaji koji slijede unutar prva dva sata igre tjeraju Ellie na osvetnički pohod pun mržnje u Seattle, gdje ćete i provesti većinu igre.

Ulice Jacksona, čiji stanovnici grade život kakav je bio prije pandemije.

Igra koja je podijelila fanove kao nijedna druga

Je li Part II uspio nadmašiti originalno ostvarenje iz 2013. prozvano „igrom generacije“, teško je odgovoriti. Reći ću vam jedno – Part II otvara mnogo veću perspektivu prvog dijela, u smislu da jednom kad dođete do kraja ovog „mukotrpnog“ putovanja, na original više nikad nećete gledati istim očima. I tu je zapravo trik cijele pobune igrača – jedna polovica će na to pozitivno odreagirati i percipirati kao izniman uspjeh, a ona druga, rekli bismo brojnija, se ipak neće moći pomiriti s nekim odlukama koje je kreativni direktor Neil Druckmann donio. Također ću reći da sam ja u onoj prvoj polovici – Part II ne boji se pokazati koliko su njegovi likovi ranjivi, ne boji se rascjepkati njihovu dušu, motive i moralne dileme, i onda to zapakirati u jedan svježi pileći file na podlošku. Taj file u idealnoj kuhinji začinit ćete i pripremiti kako vama odgovara, no svijet u kojem moralna granica dobrog i lošeg više ne postoji, nije briga za to hoće li vaš file doći svjež, ili ćete dobiti ono što vam se nudi. A to je upravo poanta surovosti postapokaliptičnog svijeta i života uopće – donosite niz nepromišljenih odluka, realizirate ih, možda se kajete kasnije zbog njih, no predugo kajanje će vas naposljetku stajati glave, jer jednostavno, svijet u The Last of Us-u nije idealiziran, i smatram da je upravo taj odmak od ideala najveći adut njegove priče. S druge strane, priznajem da priča drugog dijela nije iznjedrila jednak dojam i emocije kao što je to učinio original. To ga zato, kao što sam rekao, ne čini nužno lošijim, već drugačijim, no dostojnim i kontekstualnim nastavkom.

„Prvi dio uvelike opravdava postupke drugog dijela, samo što toga nećete odmah biti svjesni“.

Osim spomenutih tematika, The Last of Us Part II nadograđuje ih kroz unutarnju psihološku borbu pojedinca i fenomena cikličnog nasilja. Ta dva pojma isprepliću se kroz protagonisticu do same završnice, i impresivno je vidjeti koliko su se Naughty Dogovci uspjeli uvući u psihu jednog fiktivnog lika, s prikazom nevjerojatnih razarajućih posljedica za njega, ali i sve ostale koji ga prate kroz putovanje. Usudio bih se reći kako je Part II jedan od najboljih primjera karakterizacije likova u videoigrama posljednjih godina, rame uz rame s Arthurom Morganom iz dvije godine starog Red Dead Redemptiona II.

Ekspresije na licima je ono u čemu Part II prezentacijski briljira – moguće je iščitati svaku emociju koju likovi proživljavaju.

Iako retke recenzije uopće ne bi trebalo trošiti na zdravorazumsku temu kao što je ova, važno je dotaknuti se onoga što je, iz ne znam kojeg razloga, isto razbjesnilo „fanove“. Izraženo nezadovoljstvo na račun Naughty Doga kružilo je uoči izlaska same igre, a isto je svedeno na „problem“ Elline seksualnosti, kao i glasina kako The Last of Us Part II forsira agendu transrodnosti i gura te likove u prvi plan. Najprije ću vam reći da Ellina seksualna orijentacija ni u jednom dijelu priče nije u fokusu radnje niti utječe na njenu kvalitetu (a zašto bi i utjecala?), a još manje kako bi pojam transrodnosti trebao predstavljati ikakav problem u javnom medijskom prostoru. Ellie je još u originalnoj igri predstavljena kao lik homoseksualne orijentacije, te se na sve ovo mogu samo nadiviti facijalnim ekspresijama u modelima lica i činjenice kako u svakom trenutku možete iz svakog lika iščitati kako se osjeća, bez ikakve potrebe za verbalnom komunikacijom. Tako se tematici pridružuje i priroda kompleksnog romantičnog odnosa, a modeli lica su, već spomenuto, naprosto zapanjujući.

Kišoviti Seattle oduzima dah

Ellino putovanje nastavlja se u apokaliptičnoj verziji Seattla, kojeg je prirodna vegetacija zbog konstantne kiše gotovo potpuno obuzela. Ekipa iz Naughty Dog-a ovdje izvrsno nadograđuje svoj model poluotvorenog svijeta prvo predstavljenog u Unchartedu 4 2016. godine. U jednom dijelu igre imat ćete tako potpunu slobodu istraživanja Seattla (po uzoru na Lost Legacy), s opcionalnim lokacijama u kojima možete pronaći razne i korisne stvarčice za preživljavanje i borbu s neprijateljima. Posebno me obradovala sačmarica koju ne bih našao da se nisam išao pozabaviti istraživanjem dodatnih mjesta. No ono što me obradovalo još više je količina neobaveznog sadržaja u igri, odnosno dodatnih dijaloga i situacija između likova koje se ne bi ni dogodile da se nisam malo dublje zaputio u Seattle. Taj model koliko god da doprinosi uvjerljivijem i imerzivnijem iskustvu za igrača, katkad se svodi na uštrb pacinga, o kojem ću više kasnije.

Poplavljeni trgovački centar Seattla nudi bezbroj pristupa za istraživanje i borbu.

Ipak, u većini slučajeva, sam level dizajn ponovno je dominantna snaga Naughty Dogovih igara – pri istraživanju grada uočio sam kako baš svaka dionica igre ima minimalno dvije različite rute koje možete odabrati ne biste li došli do glavnog, zacrtanog puta. Ovakvo iskustvo me ugodno, ali i malčice neugodno iznenadilo – zato što sam se zbog toga još više „gubio“ po detaljnom kišovitom Seattlu, a neke dijelove nenamjerno preskočio jer bih odabrao pogrešnu rutu. Ipak, osjećati se izgubljeno u ovakvom svijetu je upravo ono što The Last of Us i želi od vas, pa mu to doista ne mogu uzeti kao minus.

„Zahvaljujući višestrukom izboru ruta, ova linearna igra postala je naizgled slobodnija i zabavnija za istraživanje“

Također, najveća novotarija u smislu mehanike kretanja je obična tipka za slobodni skok, ono što ionako ima gotovo svaka igra srodnog žanra, i iskreno nisam bio očaran njenom „originalnom“ funkcijom. Premda level dizajn otvorenog tipa nudi i mnogo više mjesta za penjanje i mijenjanje visine, ta mjesta su ionako fiksirana te bi se Ellie ionako popela gore i bez te opcije, kao što je to bilo u prvoj igri kod Joela. Samim time ovo nije nešto što jako smeta, ali je očito kako su Dogovci uz level dizajn iskopirali i mislili da se Ellie voli majmunirati kao i Nathan Drake. Najimpresivnija stvar kod level dizajna je da Seattle, koliko god da je tmuran, kišovit i naizgled repetitivan, nekako uvijek uspijeva iznenaditi nekom novom lokacijom, nekad i usko povezanom s unutarnjim proživljavanjem likova. To se pogotovo osjeća u drugoj polovici igre.

Bliska borba svodi se na „Dođi da te dodgam“ šprancu

Po čemu se combat Part II ističe naspram prve igre? Odgovorit ću vam – ni po čemu posebno novom i neviđenom. Dakako, novost je ipak opcija dodganja, odnosno izmicanja neprijateljevom napadu, a potrebno ju je kao i kod sličnih igara pravilno tajmirati. Ono što valja pohvaliti je kako su animacije u igri ispeglane do te mjere da nećete ni u jednom trenutku imati problema sa čitanjem u kojem trenutku i iz kojeg smjera dolazi protivnikov udarac, a to istodobno neće ni utjecati na izazovnost prilikom borbe. S obzirom na to da je tipka L1 određena i za dodganje i za trčanje, Ellie će se ujedno izmaknuti i potrčati prema iza (ukoliko odlučite držati tipku), pri čemu je potencijalni problem s konfuznim kontrolama odlično zaobiđen.

„Dodganje je posebno izazovno kad vam odjednom dolete dva-tri Runnera, pri čemu vam je najbolje – runnati.“

Osim što ćete se kupati u tropskoj kišnoj šumi Seattlu, ne zaboravite kako je svijet The Last of Us-a i dalje utočište različitih grupacija, ali i Zaraženih. U Seattlu će se Ellie tako sukobiti s dvije međusobno zaraćene frakcije, tzv. WLF-ovcima ili „Vukovima“ te Serafitima odnosno „Ožiljcima“. Prva skupina neprijatelja raspolaže svim vrstama vojnog naoružanja, s obzirom da je u godinama izbijanja pandemije porazila Vojsku i tako preuzela svu njenu opremu. WLF-ovci imaju i pse tragače, koji su interesantna inovacija u pogledu combata, ali i stealtha – jer vas doslovno mogu nanjušiti bez da vas vide te tako uputiti svoje gazde do vašeg skrovišta, što dodatno otežava stvari za Ellie.

„Psi su trebali doprinijeti raznovrsnosti u borbi, ali se pojavljuju prerijetko kako bi ona došla do izražaja.“

Ipak, na umjerenoj težini igre uvidio sam da psi i nisu baš nešto pametni, pa sam im besramno posadio strijelu i natrag se prepustio šuljanju i tihom pristupu. Iako se Naughty Dog dosta hvalisao uvođenjem pasa kao nove vrste neprijatelja koja bi trebala uvesti veću dinamiku i izazovnost u okršajima, na sveopću žalost broj okršaja u kojima ćete ih susresti mogu nabrojati na prste jedne ruke.

Tehnika pucanja nije se puno mijenjala – ali animacije protivnika kad im ispalite headshot definitivno jesu.

Šuljanje vam posebno savjetujem ako se nađete u okršaju sa Serafitima, budući da su oni maheri tihog pristupa, s nešto staromodnijim oružjima poput luka i strijele te batine, čiji udarac itekako osjetite kad vam ga serviraju u trbuh. Serafiti za razliku od WLF-ovaca imaju drugačiji način međusobne komunikacije – umjesto riječima koriste se zvižducima, pa nećete u početku pohvatati njihova značenja, no ukoliko si želite uništiti to iskustvo kao ja, samo uključite titlove koji za svaki zvižduk navedu i njegov povod. Uz odlično zakrvavljenu pozadinu i prigušene zvučne efekte dok Serafit „dozviždi“ do vas, doza realnosti i imerzivnosti ponovno je pomaknuta na višu razinu. Pritom je uvedena i mehanika „bolnog ramena“, koju sam ja tako nazvao jer, eto, možete primiti strijelu samo u rame, koje vas onda boli, pa držanjem R1 morate čim prije izvaditi tu strijelu iz ramena – da vas ne boli. Ako ju ne izvadite, povremeno ćete gubiti zdravlje dok naposljetku ne umrete. Od bolova u ramenu.

Puzanje kao prava novina u kretanju i stealthu

Ako ignorirate prije spomenutu opciju nepotrebnog skakanja, onda ćete cijeniti mogućnost da Ellie u Part II može puzati na sve četiri (ipak je mlađa od Joela pa nam je jasno zašto on to prije sedam godina nije mogao). Ovo puno veću težinu nosi za stealth i combat nego li za kretanje, zato što zahvaljujući bujnoj vegetaciji Seattla možete koristiti travu kao zaklon. Travu kao cover također je Naughty Dog predstavio u četvrtom Unchartedu, a ovdje je predstavio – dvije različite visine trave! Tako će Ellie biti manje vidljiva neprijateljima ukoliko čuči u visokoj travi, a sasvim uočljiva čučeći u onoj nižoj, pri čemu se potrebno potpuno prepustiti tehnici puzanja.

Vegetacija je potpuno obuzela Seattle i služi kao odličan cover za Ellie.

Šalu na stranu, sve te mehanike dobro su ukomponirane te se trava odlično stapa s okolišem, odnosno ne djeluje da je postavljena tu samo zato da bi vam služila kao cover. Naravno, kampiranje u travi neće vas učiniti potpuno nevidljivim, ali je nevjerojatno koliko je fluidno odrađen prijelaz između hoda, čučnja i puzanja – u sva tri stadija možete se bez zastajkivanja kretati, ciljati i pucati iz oružja, osim naravno borbe prsa o prsa. Bilo da se radi o Vukovima, Ožiljcima ili Zaraženima, ukoliko prođu suviše blizu vas dok ih čekate u travi, moći će vas uočiti i rastrgati. A ako vi rastrgate njih, ljudski protivnici će panično reagirati i dozivati svoje pale kolege njihovim imenom, što dodatno doprinosi imerziji i moralnim posljedicama po Ellie.

Umjetna inteligencija protivnika je prava umjetnost

Iako se možete vratiti u stealth kad vas otkriju tako što odtrčite na drugi kraj mape, protivnici su agresivniji no ikad te će vas u svakom trenutku pokušati okružiti i flankati s leđa. To je posebno uočljivo na višim postavkama težine, gdje mi se često činilo da neprijatelji imaju oči i na leđima. U tim situacijama do izražaja najviše dolazi level dizajn, gdje kao ni u prvom dijelu igre nemate fiksnu opciju za zaklon, već se čučeći prirodno naslanjate iza zidova i drugih struktura te koristite okoliš u vašu korist. A okoliš vrvi predmetima i drugim resursima od kojih možete craftati neka korisna pomagala, pa se uz već dobro poznati Molotovljev koktel od novih stvari može primjerice napraviti prigušivač za pištolj, a posebno su zabavne nove eksplozivne strijele koje neprijatelje doslovno devastiraju po tlu i okolnim zidovima – toliko je to atraktivno animirano da vam dođe slabo (figurativno, a za one koji nemaju jak želudac i doslovno).

„Nova mehanika razbijanja stakla je toliko zarazna da ćete ga ponekad i po cijenu covera htjeti uništiti ne biste li vidjeli predivnu animaciju i satisfakcijski zvuk opadanja najsitnijih komadića.“

Sjećate se originalnog The Last of Us-a gdje bi Ellie kao vaš suborac bila nevidljiva bez obzira što bi stajala ispred protivnika, a vi pokraj nje čučali ko zadnje go*no? E pa ovdje to više nije slučaj, barem ne tako često jer sam u igri koja traje dvadesetak sati na taj blam naišao samo jednom – svi suborci koji vam asistiraju na putu čak su i korisni, ako se malo ganjate sa Zaraženima ubit će ih netko od vaših u međuvremenu, što je posebno korisno na zahtjevnijim postavkama težine. Od drugih bugova znalo se dogoditi da mi puška raste iz trbuha, no ništa strašnije od toga i što bi utjecalo na ukupni doživljaj igranja.

Crafting sustav preuzet iz prve igre donosi neke nove stvarčice poput prigušivača i eksplozivnih strijela.

Osim što je crafting sustav naslijedio od prethodnika, Part II naslijedio je i RPG elemente nadograđivanja oružja i samih sposobnosti koje možete otključati za Ellie. Tako će vam primjerice šarafi koje pronađete u zabačenim garažama predstavljati valutu za nadogradnju oružja, dok ćete sa starim pilulama po napuštenim sobama moći nadograditi neke atribute kao što je brže i preciznije ciljanje, ili pak poboljšati tzv. listen mode, koji vam u svakom trenutku, ukoliko ga želite koristiti, daje približnu lokaciju gdje se neprijatelji nalaze u realnom vremenu. Nije to ništa novo i spektakularno u igrama ovog tipa, ali je odrađeno korektno i u skladu s potrebama. Svijetom obiluju i razne poruke (artefakti) koji vas nagrađuju za dodatno istraživanje otkrivanjem pozadinskih informacija o samoj priči, a zagonetke se više ne svode samo na premještanja ljestava s točke A na točku B, što je osjetni pomak od prvog dijela. Posebno su zanimljivi sefovi čije šifre za otvaranje morate pronaći na različite načine, dešifrirajući ostavljene poruke njihovih vlasnika ili uočavanjem drugih tragova u blizini.

„Ako vam treba tkanina i alkohol za craftati medikit, tkaninu ćete obično pronaći u kupaonici među rubljem, a alkohol u kuhinji. Toliko je detaljno Naughty Dog išao ne bi li svijet djelovao što uvjerljivije.“

Nove vrste Zaraženih – smrdljiva cvjetača Shambler

Osim ljudskih protivnika dvaju frakcija koje se bore za prevlast nad teritorijem Seattla, svijet je i dalje pun Zaraženih – većinom su to već dobro poznati Runneri, Stalkeri i Clickeri, no njima se pridružila i pohana zagorena cvjetača zvana Shambler, od koje se bolje čim prije maknuti jer kad se uznemiri ispušta zarazne spore koje će zadimiti većinu vidokruga, što će najčešće završiti fatalno za Ellie. Ipak, Shambleri koji me podsjećaju na cvjetaču nisu opasniji od Bloatera, a postoji još novih varijacija Zaraženih koje vam neću spoilati. Najveći pomak u umjetnoj inteligenciji Zaraženih dosegnuli su Stalkeri, koji su sad gori od onih na Instagramu. Često se znalo dogoditi da mi jedan začahureni izleti iz zida, te na taj način alarmira i ostatak ekipe. Definitivni neugodnjak, kažem vam, gore nego da ste nekome na IG-u slučajno lajkali fotku. Clickeri su također nešto hiperaktivniji nego u prvom dijelu, ponajviše u brzini kretanja.

Teško da ću preći na vegane nakon ovakvog prizora…

Najpristupačnija igra na svijetu?

The Last of Us Part II doslovno pomiče granice čujnosti i vidljivosti – radi se o nedvojbeno najpristupačnijoj igri na planetu, koja nudi više od 60 opcija te zajedno s njima sveukupno više od 150 različitih podvarijabli kako bi iskustvo igranja za osobe s djelomičnim ili potpunim oštećenjima sluha i vida bilo što kvalitetnije. Od osnovnih prilagodbi postavki težine za svaku varijablu od koje svi imamo koristi (npr. stupanj spretnosti i agresivnosti AI protivnika ili količina i učestalost resursa za craftanje), pa do zvučnih signala za stotinjak funkcija koje su sastavni dio gameplaya, a koje ostali igrači uzimaju zdravo za gotovo, nema toga što Naughty Dog nije ubacio. Tako primjerice možete podesiti da vam igra zvukom sugerira trenutak kad ste ciljnikom oružja obuhvatili protivnika. Opcija ide do mjere da se taj zvuk različito manifestira u odnosu na dio tijela kojeg ciljate, što je nešto nevjerojatno za jednu videoigru.

„Part II je postavio novi standard u količini opcija za pristupačnost koje bi svaka videoigra trebala imati, a dodatna potvrda je i osvojena nagrada na Game Awards 2020 u kategoriji inovacija za pristupačnost“

Samo neke od brojnih opcija za pristupačnost, uz potpuno prevedeno sučelje.

Isto tako, Sony nastavlja tradiciju lokalizacije svojih visokobudžetnih PS ekskluziva, pa je tako i Part II u potpunosti preveden na hrvatski jezik (osim audio sinkronizacije, no tko je toliko lud da to sluša?). Zvučna prezentacija ponovno je povjerena argentinskom glazbeniku Gustavu Santaolalli, koja me iskreno nije oduševila koliko i glazba iz prve igre, no daleko od toga da je razočarala – neki piecovi još uvijek me proganjaju u glavi, što je samo dokaz koliko dobro Santaolalla portretira unutarnju borbu i emocije likova čije putovanje kontrolerom vučete naprijed. Glasovna gluma ponovno je na razini holivudske kvalitete, no ništa manje nismo ni očekivali od Ashley Johnson (i ostalih) koja je utjelovila Ellie.

Tempo – tihi ubojica priče

Prvi The Last of Us bio je poseban zbog kontinuiranog putovanja Joela i Ellie te prirodnog toka njihovog zbližavanja, dok će ovdje njihovo putovanje biti ispresijecano različitim retrospektivnim poglavljima (jedno od takvih poglavlja osobno mi je najdraže u čitavoj igri), na koja ćete se morati naviknuti. U prvoj polovici igre to još i ima smisla – nakon cjelodnevnog lunjanja po mokrom Seattlu i naši likovi moraju odmoriti, pa se taj odmor manifestira kroz njihova unutarnja sjećanja, no u jednoj fazi gdje napetost dolazi do vrhunca, igra vas počasti prekidom gdje vas dobrih desetak sati neće pustiti da vidite daljnji ishod. Nešto poput in medias res (primjer vlaka iz Uncharteda 2), samo obrnuto. Tih desetak sati ključno je za kontekstualnost zbog koje ćete ili zavoljeti ili vječno mrziti priču u Part II.

„Pravi problem s tempom javlja se u posljednja tri sata igre, iz čijih sam scena dvaput pomislio da je ovo definitivni kraj, pa me onaj treći „pravi“ kraj nije iznenadio koliko me možda trebao“.

Problem tempa (pacinga) tako je naslijeđen djelomice i od Uncharteda 4, gdje je treći akt djelovao malko razvučeno, ali naposljetku bez ozbiljnijih posljedica. U Part II treći akt se pretvara u „četvrti“, što mi je apsolutno razbilo autonomiju i povezanost s likovima koja se gradila kroz čitavu igru.

Part II bazira se na prirodnom osvjetljenju, najčešće kroz tamne i polunoćne tonove. Osim što je noćne uvjete uvijek grafički zahtjevno izvesti u gamingu, Naughty Dog je odlično odradio posao.

Part II upija se dulje, i stari kao vino

The Last of Us Part II ispunjavaju teme moralnih dvojbi u postapokaliptičnom svijetu bez morala. Središnji motiv glavne „junakinje“ je zasljepljenost osvetom i postupno psihološko razaranje njenog bića. The Last of Us svemir nikad nije bilo mjesto dobrih ili loših odluka niti su postojali antagonisti u punom smislu, pa tako ni naša Ellie nije junakinja, ali ni čudakinja – ona je samo čovjek koji ne zna kako si najbolje pomoći, pa čini neke vrlo mučne stvari, a vi kao igrač morate ju pokušati razumjeti. Naughty Dog bio je svjestan da će ovom igrom podijeliti zajednicu igrača, pa je i u trailerima prije izlaska nastojao zavarati i lažirati neke scene, što mu definitivno nije za pohvalu. Međutim, kraj igre ponovno je kontroverzan, no ne mislim da će se o njemu pričati tako dugo kao što se priča o originalnoj igri. On je dubok i snažan, i zapravo mi je popravio ukupan dojam zbog neravnomjernog tempa priče.

„Kontroverzan kraj zasmetao je hejterima, a upravo mi je kao takav donio onaj komadić razuma koji je falio dobar dio igre.“

Gameplay nije uveo neke značajne inovacije, no njegova mehanika maksimalno je izglancana nad originalom, što me posebno žalosti jer Part II dolazi bez multiplayera (barem zasad). Ne moram posebno napominjati kako igra nudi vizualni vrh onoga što možemo vidjeti na ispraćenoj generaciji konzola, a grafička poboljšanja prilagođena za PlayStation 5 tek trebamo vidjeti. Moć Naughty Dog-ovih igara tradicionalno leži u snazi stapanja narativnosti i gameplaya u jedinstvenu priču, a ni Part II nije izuzetak tomu. Ipak, tempo napredovanja priče zakazao je u ovom pogledu, što je djelomice nadoknadila atmosfera modela poluotvorenog svijeta, a koja zatim priča neku svoju priču u mehanikama stealtha i borbe.

„Part II podsjetio me na film Shutter Island, koji nakon drugog gledanja ostavlja potpuno novu dimenziju na priču koja je prvotno prezentirana. Zato vam savjetujem da ga odigrate barem još jednom nakon nekog vremena“

Dajući neki svoj zaključak, Part II vam najbolje mogu opisati kao mračno iskustvo bez ideala, sa zavaravajućom etiketom klišeja, koje morate izdržati, te se uzdići i progledati iznad Elline sljepoće u koju se uvukla. Dopustite si uvući se u to blato, iz kojeg ćete na kraju izaći ne kao pobjednik ili gubitnik, već čovjek.

?>