MULTIMEDIJA

Igrajući Counter-Strike: Global Offensive sa svojim prijateljima došli smo do teme kako trenutno više ljudi igra CS:GO u istome trenutku negoli ikada prije i tu smo pokrenuli diskusiju koji je razlog toga porasta i kakva je budućnost ove igre. Pored toga razgovarali smo o našem iskustvu u CS:GO-u, od osobe koja je počela igrati prije nekoliko mjeseci do mene koji igram od 2014. godine. 

Skinovi i klađenje maloljetnika

Igram CS:GO već 5 godina s preko 1300 sati u igrici na jednom profilu što bi bilo ekvivalentno punih 55 dana provedenih u CS:GO-u, te sam svjedočio mnogim kontroverzama i dobrim trenucima u okviru igre. Najistaknutija od tih kontroverzi je ona vezana uz klađenje, koja je de facto omogućila djeci da se klade i igraju igre poput ruleta uz kripto valutu putem skinova odnosno ukrasnih in-game detalja koje korisnici mogu kupiti za prave novce. Iako nikada nisam bio toliko zainteresiran za igranje ruleta, koja je bila jedna od najpopularnijih igara gdje se moglo pronaći tisuću istovremenih igrača na jednoj od stotinjak takvih stranica čak sam i ja uz prisilu odigrao pokoju rundu pomoću besplatnog žetona u vrijednosti od 50 centi koji je dobio svaki novi korisnik. Nedavno sam otkrio kako jedan od tih skinova koje sam dobio na ruletu još 2015. godine sada ima vrijednost od 200 do 250 dolara. ESPN je procijenio da je 2016. godine vrijednost svih skinova bila 5 milijardi dolara. Do 2018. godine praktički je zabranjena bilo kakva vrsta klađenja pomoću skinova dok je ustavni sud u SAD-u svrstao esportsko klađenje u domenu regularnog sportskog klađenja. Ekonomija povezana sa skinovima bila je ogromna te su mnogi igrači smatrali kako će regulacije dovesti do propadanja ljudi koji igraju te čak i do smrti igre. To se naime nije dogodilo iako je broj igrača iz travnja 2016. od 850 tisuća pao u srpnju 2018. na 426 tisuća. 

Esport

Nedugo nakon opadanja broja igrača u prosincu 2018. igrica je postala besplatna što je uzrokovalo podjelu mišljenja između ljudi koji su kupili igricu, dan nakon što je igrica postala besplatna moglo se pronaći čak 14 tisuća negativnih recenzija igre. Jedan od aspekata igre usko povezanih s kontroverzom oko klađenja je ona o profesionalnoj sceni koja je također imala svoje uspone i padove kako timova tako i broja pratitelja profesionalne scene. Ja sam počeo pratiti profesionalnu scenu još 2014. godine te sam svjedočio mnogim fazama dominantnog tima kao i u svakom drugom sportu. Jedna od najdominantnijih faza bila je ona danskog tima Astralis koji je igrao protiv svakog suparničkog tima s takvom dominacijom da nakon nekog vremena jednostavno nije bilo zanimljivo gledati. Za osobe koje nisu upoznate s CS:GO profesionalnom scenom rekao bih da su poput Golden State Warriorsa u NBA ligi. Najzanimljiviji od svih profesionalnih natjecanja bio je onaj u poljskom gradu Katowice kada je jedan finski tim uspio doći do finala što je bilo neočekivano poput Hrvatske u finalu Svjetskog nogometnog prvenstva u Rusiji 2018. godine. Sada u 2020. Astralis ima konkurentne timove koji se mogu nositi s njihov stilom igre što ponovno probuđuje zainteresiranost publike za profesionalnu CS:GO scenu.

Operacije

 Jedan od važnih aspekata koji utječu na broj igrača su tzv. operacije od kojih je prva izašla 2013. godine. Pojednostavljeno rečeno to je update s dodatnim mapama i drugim pogodnostima koji traju nekoliko mjeseci po cijeni od 5 do 15 dolara. Operacije donose relativnu dozu noviteta donekle ustajaloj regularnoj igrici. To je jedan od razloga koji bi mogao biti uzrok opadanju broju igrača 2018. godine zato jer od studenoga 2017. do studenoga 2019. nije izašla niti jedna operacija. Najnovija operacija Shattered Web je jedan mogućih razloga zašto je u ožujku zabilježen najveći broj istovremenih igrača. To je ujedno i najduža operacija s trajanjem od 16 tjedana, a ona završava 9. ožujka ove godine. Dakako, u špekulaciju oko razloga za tolikim brojem igrača ulazi i ogromno kinesko tržište koje je u 2019. godini zabilježio porast od 200% odnosno porast s 35 tisuća na preko 100 tisuća igrača. U razgovoru s prijateljima vezanom uz temu kineskog tržišta naveo sam tezu kako je zbog karantene i opće panike koronevirusa veliki broj ljudi ostaje u svojim domovima te odlučuje igrati igre poput CS:GO.

Slika 2.

Ukoliko bi netko gledao verziju igre iz 2012., 2015. ili 2019. možda i ne bi vidjeli neku znatnu razliku, ali igrači koji redovito igraju već niz godina mogu vam poručiti kako se ona uveliko mijenjala tijekom godina. Kroz niz godina postajale su tzv. mete, odnosno kada bi kroz ažuriranja koje bi proizvođač Valve unio tada bi određena puška ili strategija bila dominantna što dovodi da iz te nesigurnosti koje svaka nova ažuracija donosi mnogu su gledali Valve kao negativca kojemu nije stalo do zajednice nego samo korporacije kojoj je stalo do profita i jedne druge igre naziva Dota 2. Ja sam ponovno počeo igrati sa svojom grupom prijatelja prije mjesec dana i ukoliko bi usporedio sveukupni osjećaj igranje sada u 2020. ili u primjerice 2017. mogu reći kako je osjetno manje hakera ili smurfera odnosno ljudi koji imaju puno veći rank na svojem glavnom profilu. Sve manji doticaji s takvim igračima doveli su do mnogo ugodnijeg igranja negoli je to prije bilo. Valve vjerojatno neće proizvesti novu igricu nego će nastojati održati ovu aktualnom kroz daljnje ažuracije i operacije što definitivno vidim kao pozitivnu stvar. Iako bi tijekom mogao porasti broj igrača na preko milijun individua ne vidim to kao nužno dobru stvar. Trenutni broj igrača je samoodrživ za brzo i ugodno iskustvo prilikom traženja igre, a veći broj mogao bi dovesti do problema sa serverima koji se i dan danas ponekad znaju dogoditi. Ukoliko Valve želi održati CS:GO zajednicu zadovoljnom tada trebaju jednostavno proizvesti operacije svakih pola godine i donositi ažuriranja po napucima i zahtjevima zajednice.

Slika 1: screenshot početne stranice iz 2017 godine

Slika 2: screenshot novoga izgleda s primjerom skinova iz 2020.

?>